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沐鸣2测速:**使用 Visual C++ 进行游戏开发:初学者指南**

沐鸣2测速
沐鸣2测速以为:**使用 Visual C++ 进行游戏开发:初学者指南**

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对于抱有游戏开发梦想的初学者,Visual C++ 是一个强大而全面的选择。沐鸣2测速以为:这篇初学者指南将引导你踏

上使用 Visual C++ 创造沉浸式游戏体验的旅程。

**步骤 1:安装 Visual Studio**

其次,你需要安装 Microsoft Visual Studio,这是一个用于开发软件的集成开发环境 (IDE)。沐鸣2娱乐平台登录沐鸣2测速说:你可以从 Microsoft 网站上免费下载社区版。

**步骤 2:创建新项目**

启动 Visual Studio 并创建一个新的 C++ Windows 桌面应用程序项目。Visual沐鸣2测速以为:将项目命名为“MyFirstGame”。

**步骤 3:编写主函数**

在 main 函数中,编写以下代码:

```cpp

#include

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

// 游戏循环

MSG msg;

while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))

{

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg

);

}

return 0;

```

**步骤 4:添加图形库**

,你需要添加 Direct3D 12 图形库,它将让你访问 3D 渲染功能。

1. 右键单击项目名称,选择“管理 NuGet 包”。

2. 搜索“DirectX 12”,并安装“Microsoft.DirectX.Direct3D12”包。

**步骤 5:创建渲染器**

在源文件中,添加以下代码创建渲染器:

```cpp

#include

#include

#include

class MyRenderer

public:

MyRenderer();

~MyRenderer();

private:

// 渲染设备和命令队列

ID3D12Device* m_device;

ID3D12CommandQueue* m_commandQueue;

// 后缓冲区和视图

ID3D12Resource* m_backBuffer;

ID3D12RenderTargetView* m_renderTargetView;

// 命令分配

器和缓冲区

ID3D12CommandAllocator* m_commandAllocator;

ID3D12GraphicsCommandList* m_commandList;

// 初始化渲染器

HRESULT Initialize();

// 绘制一帧

void DrawFrame();

};

```

**步骤 6:初始化渲染器**

在 MyRenderer 的 Initialize 方法中,添加以下代码初始化渲染器:

```cpp

HRESULT MyRenderer::Initialize()

// 创建渲染设备

D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] = { D3D_FEATURE_LEVEL_12_1, D3D_FEATURE_LEVEL_12_0 };

HRESULT hr = D3D12CreateDevice(nullptr, D3D_FEATURE_LEVEL_12_1, IID_PPV_ARGS(&m_device));

if (FAILED(hr))

return hr;

// 创建命令队列

D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC queueDesc = {};

queueDesc.Flags = D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAG_NONE;

queueDesc.Type = D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT;

hr = m_device->CreateCommandQueue(&queueDesc, IID_PPV_ARGS(&m_commandQueue));

if (FAILED(hr))

return hr;

// 创建后缓冲区和视图

DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc = {};

swapChainDesc.BufferCount = 2;

swapChainDesc.BufferDesc.Width = 1280;

swapChainDesc.BufferDesc.Height = 720;

swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;

swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;

swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;

swapChainDesc.OutputWindow = (HWND)hwnd;

swapChainDesc.Windowed = TRUE;

IDXGISwapChain* swapChain;

hr = DXGI_CreateSwapChain(m_commandQueue, &swapChainDesc, &swapChain);

if (FAILED(hr))

return hr;

hr = swapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&m_backBuffer));

if (FAILED(hr))

return hr;

hr = m_device->CreateRenderTargetView(m_backBuffer, nullptr, IID_PPV_ARGS(&m_renderTargetView));

if (FAILED(hr))

return hr;

// 创建命令分配器和缓冲区

m_device->CreateCommandAllocator(D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, IID_PPV_ARGS(&m_commandAllocator));

m_device->CreateGraphicsCommandList(0, D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, m_commandAllocator, nullptr, IID_PPV_ARGS(&m_commandList));

// 记录关闭命令,以便在命令队列中执行

m_commandList->Close();

ID3D12CommandList* cmdsLists[] = { m_commandList };

m_commandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(cmdsLists), cmdsLists);

// 提交命令队列,以便 GPU 执行命令

m_commandQueue->Signal(nullptr, nullptr);

return hr;

```

**步骤 7:绘制一帧**

在 MyRenderer 的 DrawFrame 方法中,添加以下代码绘制一帧:

```cpp

void MyRenderer::DrawFrame()

// 重置命令分配器和命令缓冲区

m_commandAllocator->Reset();

m_commandList->Reset(m_commandAllocator, nullptr);

// 设置渲染目标

ID3D12DescriptorHeap* heaps[] = { m_renderTargetView->GetHeap() };

m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(heaps), heaps);

m_commandList->SetRenderTarget(0, m_renderTargetView);

// 清除渲染目标

const float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

m_commandList->ClearRenderTargetView(m_renderTargetView, clearColor, 0, nullptr);

// 提交命令队列,以便 GPU 执行命令

m_commandList->Close();

ID3D12CommandList* cmds

Lists[] = { m_commandList };

m_commandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(cmdsLists), cmdsLists);

```

**步骤 8:应用程序循环**

在 main 函数的 WinMain 中,添加以下代码将渲染器循环到应用程序循环:

```cpp

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

// 创建渲染器

MyRenderer renderer;

renderer.Initialize();

// 应用程序循环

while (true)

{

renderer.DrawFrame();

// 处理消息队列

MSG msg;

while (PeekMessage(&msg, nullptr, 0, 0, PM_REMOVE))

{

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

}

}

return 0;

```

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你已经成功创建了你的个使用 Visual C++ 和 Direct3D 12 的 3D 游戏。沐鸣2测速说:虽然这只是一个简单的例子,但它为你提供了使用 Visual C++ 进行游戏开发的基本框架。沐鸣2注册沐鸣2测速以为:从这里开始,你可以探索更高级的概念,例如场景管理、模型加载和物理引擎,以创建更复杂和引人入胜的游戏体验。