游戏中心

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对于抱有游戏开发梦想的初学者,Visual C++ 是一个强大而全面的选择。沐鸣2测速以为:这篇初学者指南将引导你踏
上使用 Visual C++ 创造沉浸式游戏体验的旅程。
**步骤 1:安装 Visual Studio**
其次,你需要安装 Microsoft Visual Studio,这是一个用于开发软件的集成开发环境 (IDE)。沐鸣2娱乐平台登录沐鸣2测速说:你可以从 Microsoft 网站上免费下载社区版。
**步骤 2:创建新项目**
启动 Visual Studio 并创建一个新的 C++ Windows 桌面应用程序项目。Visual沐鸣2测速以为:将项目命名为“MyFirstGame”。
**步骤 3:编写主函数**
在 main 函数中,编写以下代码:
```cpp
#include
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
// 游戏循环
MSG msg;
while (GetMessage(&msg, nullptr, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg
);
}
return 0;
```
**步骤 4:添加图形库**
,你需要添加 Direct3D 12 图形库,它将让你访问 3D 渲染功能。
1. 右键单击项目名称,选择“管理 NuGet 包”。
2. 搜索“DirectX 12”,并安装“Microsoft.DirectX.Direct3D12”包。
**步骤 5:创建渲染器**
在源文件中,添加以下代码创建渲染器:
```cpp
#include
#include
#include
class MyRenderer
public:
MyRenderer();
~MyRenderer();
private:
// 渲染设备和命令队列
ID3D12Device* m_device;
ID3D12CommandQueue* m_commandQueue;
// 后缓冲区和视图
ID3D12Resource* m_backBuffer;
ID3D12RenderTargetView* m_renderTargetView;
// 命令分配
器和缓冲区
ID3D12CommandAllocator* m_commandAllocator;
ID3D12GraphicsCommandList* m_commandList;
// 初始化渲染器
HRESULT Initialize();
// 绘制一帧
void DrawFrame();
};
```
**步骤 6:初始化渲染器**
在 MyRenderer 的 Initialize 方法中,添加以下代码初始化渲染器:
```cpp
HRESULT MyRenderer::Initialize()
// 创建渲染设备
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] = { D3D_FEATURE_LEVEL_12_1, D3D_FEATURE_LEVEL_12_0 };
HRESULT hr = D3D12CreateDevice(nullptr, D3D_FEATURE_LEVEL_12_1, IID_PPV_ARGS(&m_device));
if (FAILED(hr))
return hr;
// 创建命令队列
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC queueDesc = {};
queueDesc.Flags = D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAG_NONE;
queueDesc.Type = D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT;
hr = m_device->CreateCommandQueue(&queueDesc, IID_PPV_ARGS(&m_commandQueue));
if (FAILED(hr))
return hr;
// 创建后缓冲区和视图
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc = {};
swapChainDesc.BufferCount = 2;
swapChainDesc.BufferDesc.Width = 1280;
swapChainDesc.BufferDesc.Height = 720;
swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
swapChainDesc.OutputWindow = (HWND)hwnd;
swapChainDesc.Windowed = TRUE;
IDXGISwapChain* swapChain;
hr = DXGI_CreateSwapChain(m_commandQueue, &swapChainDesc, &swapChain);
if (FAILED(hr))
return hr;
hr = swapChain->GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS(&m_backBuffer));
if (FAILED(hr))
return hr;
hr = m_device->CreateRenderTargetView(m_backBuffer, nullptr, IID_PPV_ARGS(&m_renderTargetView));
if (FAILED(hr))
return hr;
// 创建命令分配器和缓冲区
m_device->CreateCommandAllocator(D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, IID_PPV_ARGS(&m_commandAllocator));
m_device->CreateGraphicsCommandList(0, D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, m_commandAllocator, nullptr, IID_PPV_ARGS(&m_commandList));
// 记录关闭命令,以便在命令队列中执行
m_commandList->Close();
ID3D12CommandList* cmdsLists[] = { m_commandList };
m_commandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(cmdsLists), cmdsLists);
// 提交命令队列,以便 GPU 执行命令
m_commandQueue->Signal(nullptr, nullptr);
return hr;
```
**步骤 7:绘制一帧**
在 MyRenderer 的 DrawFrame 方法中,添加以下代码绘制一帧:
```cpp
void MyRenderer::DrawFrame()
// 重置命令分配器和命令缓冲区
m_commandAllocator->Reset();
m_commandList->Reset(m_commandAllocator, nullptr);
// 设置渲染目标
ID3D12DescriptorHeap* heaps[] = { m_renderTargetView->GetHeap() };
m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(heaps), heaps);
m_commandList->SetRenderTarget(0, m_renderTargetView);
// 清除渲染目标
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(m_renderTargetView, clearColor, 0, nullptr);
// 提交命令队列,以便 GPU 执行命令
m_commandList->Close();
ID3D12CommandList* cmds
Lists[] = { m_commandList };
m_commandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(cmdsLists), cmdsLists);
```
**步骤 8:应用程序循环**
在 main 函数的 WinMain 中,添加以下代码将渲染器循环到应用程序循环:
```cpp
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
// 创建渲染器
MyRenderer renderer;
renderer.Initialize();
// 应用程序循环
while (true)
{
renderer.DrawFrame();
// 处理消息队列
MSG msg;
while (PeekMessage(&msg, nullptr, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
return 0;
```
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